← 30の作り方
チーム運営を、もっとシンプルに

チームのタスクを、
積み木のように。

散らばったタスクを1枚のボードに積み上げるプロジェクト管理ツール。今日やることが、開いた瞬間にわかる。

さわれる展示

ドラッグでつかんで、投げて、積み直せる。

TSUMIKIの機能名が書かれた積み木が物理演算で降ってきて積み上がる、操作可能なデモです。

TSUMIKIでできること

ボードビュー

タスクをカードで積んで、ドラッグで並べ替え。優先順位が一目でわかる。

自動リマインド

期限前日にSlackへ自動通知。抜け漏れをゼロに。

週次レポート

チームの進捗を毎週月曜、1枚にまとめて配信。

料金プラン

Free
¥0
3人まで

まずは小さなチームで試したい方に。

Business
¥1,980/人・月
SSO・監査ログ

セキュリティ要件の高い組織向け。

今日のタスクから、
積み始めよう。

14日間無料で試す
検証レシピ

How this was made

検証レシピ

このページを何で・どう作ったか。使ったスキルとWeb技術を3行で明示する。

作り方
「ヒーローに物理演算で動く積み木を置く」の一点指示。重力・反発・摩擦・壁の位置をすべて数値で固定してから積ませた。
使ったスキル
なし。
使ったWeb技術
Matter.js 0.19.0(jsdelivr・SRI固定)+canvas 2D自前描画。フォントはM PLUS Rounded 1c

検証ノート

手法

指示したのは「TSUMIKIのヒーローに、実際に物理演算で動く積み木を置く」という一点。Matter.jsのエンジン部分だけを読み込み、描画はcanvas 2Dで自前に行い、重力・反発係数・摩擦係数・壁の位置をすべて数値で先に固定してから積ませている。

なぜAI感が消えるのか
  • 01

    「触って壊せて、また積み直せる」UIは、完成画像を1枚貼って終わるAIテンプレの対極にある。重力gravity.y: 1・反発係数restitution: 0.42・摩擦係数friction: 0.55は、指示しなければ絶対に出てこない設計値で、これを決めた時点で「生成した画像」ではなく「組んだ挙動」になっている。

  • 02

    物理演算の結果は初期値が同じでも毎回変わる。ブロックが落ちる順番・跳ね返る角度・積み上がる高さは非決定的で、@keyframesが同じ座標を往復するループアニメには原理的に生まれない偶然が、開くたびに起きる。

  • 03

    プロダクト名の由来である「積み木」を、比喩ではなく実際に手で触れる体験としてそのまま置いた。コピーが指す概念と、目の前で動く演出が一致している状態は、後から装飾を足しても作れない。

  • 04

    ドラッグ中はcursor:grabからcursor:grabbingに切り替わり、投げたブロックは壁で跳ね返り、「積み直す」ボタンで最初からやり直せる。こうした「おもちゃの作法」はゲームUIの語彙であって、LPテンプレートの部品表には載っていない。

向いている場面

向いているのは、プロダクト名や世界観そのものに物理的な比喩を持つSaaSや、個人開発ツールのローンチページ。情報量の多いエンタープライズ向け資料や、通信環境が弱いユーザーの多い場面では、Matter.jsの読み込みと常時計算がそのまま重さになる。